Wynalazek armii amerykańskiej, jakim jest Internet, przyniósł wiele zmian naszemu światu. Dzisiaj służy już nie tylko do komunikacji na odległość, ale pomaga w dostępie do informacji oraz edukacji, coraz powszechniej służy jako narzędzie handlu. Wyszukiwanie, przechowywanie i archiwizacja danych nigdy nie była tak prosta i tak ogólnodostępna. Następstwa stworzenia globalnej sieci, stron www czy poczty elektronicznej są ogromne. Natomiast same komputery stoją za zmianą całego pojęcia “rozrywka”. Obok znajduje się skomputeryzowanie całej teraźniejszej cywilizacji. Od tysięcy lat ludzkość stara się na coraz bardziej wyszukane sposoby zabawić się po trudach codziennego życia. Gry i zabawy za pomocą maszyn stały się interaktywnym sposobem spędzania wolnego czasu. Dzisiaj już nie tylko zastępują książki i filmy bo za pomocą potężnych programów liczących to my sami stajemy się bohaterami i odtwórcami filmowych ról w dowolny sposób.
Kiedyś w zaciszach swojego domu, teraz za pomocą Internetu ludzie łączą się w jednej pasji. Zwiększyła się możliwość wspólnego grania, trybów kooperacji i tym samym wspólnej zabawy. Często razem, ale jeszcze częściej ludzie stają naprzeciw siebie na wirtualnych arenach, polach bitew czy to po prostu starają się pobić czyjś rekord. Bardzo szybko ludzie to zrozumieli i zaczęli z tego korzystać tworząc czaty rozmów czy to portale internetowe ułatwiające poznawanie tajników wiodących graczy – tworząc swoiste grupy społeczne tzw. sceny. Każdy sport, polega na wyłanianiu najlepszych i to właśnie przyciąga widzów. Masy kibiców podpatrują, kiedy ludzie wykonują niemożliwe akrobacje, kiedy pokonują bariery śmierci, kiedy przekraczają możliwości swoich organizmów. Gdy niemożliwe staje się możliwym. Stąd już mały krok do tego co nazywamy Sportami Elektronicznymi. Przecież ludzie zawsze muszą pokazać, że są od innych “lepsi”- nawet w gry komputerowe. Tak narodziła się wirtualna rywalizacja, przy pomocy samo zaparcia, tysięcy godzin treningów, wielkich międzynarodowych turniejów, przegranych i tych, którzy zwyciężają.
Dzisiaj jeszcze mało ludzi akceptuje gry komputerowe jako sport. Na razie nieliczni przedstawiciele powyżej 25 roku życia starają się zrozumieć czy chcą zaakceptować nowy nurt. Sporty elektroniczne są w fazie wczesnego kreowania. W latach 50-tych nasi rodzice w Polsce do końca nie zdawali sobie sprawy z tego czym jest telewizja, w rozwiniętych krajach europejskich było to już oczywiste. Z Internetem jest o niebo lepiej, ale nie tak aby sprzyjało to szybkiemu rozwojowi społecznej świadomości zjawisk Sportów Elektronicznych. Jednak czy to zaprzecza wartości wyczynów cybernetycznych atletów? Czy ich zwycięstwa są czymś mniejszym lub nieporównywalnym do wyczynów szachistów czy brydżystów?
Naciąganym jest twierdzenie, że ludzie zabijają pod wpływem muzyki czy nowego filmu sensacyjnego. Trzeba jednak odróżnić sztukę od prowokacji, sceny dopuszczalne od scen niesmacznych. Elektroniczni Sportowcy zajmują się ustanawianiem nowych granic i możliwości tych samych gier, przez które rzekomo się zabija. E-Sportowa pasja nie jest połączona z graniem w gry komputerowe w potocznym tego słowa znaczeniu. Skupić się należy na strategicznych i taktycznych aspektach gier. Gracze trenują również swoją zręczność, percepcję, koordynację, komunikację, umiejętność działania w grupie. Wytrenowanie tego w maksymalnym możliwym stopniu prowadzi do zwycięstw. Zapewne twórcy pionierskich dyscyplin nie zdawali sobie sprawy do czego doprowadzi chęć i ambicje młodych ludzi. Latami ćwiczy się umiejętności by na zawodach poddać je wątpliwościom i wyłonić najlepszych w danej dziedzinie.
Obecnie najpopularniejszą polską drużyną esportową jest Virtus.pro
Dzisiaj jeszcze mało ludzi akceptuje gry komputerowe jako sport. Na razie nieliczni przedstawiciele powyżej 25 roku życia starają się zrozumieć czy chcą zaakceptować nowy nurt. Sporty elektroniczne są w fazie wczesnego kreowania. W latach 50-tych nasi rodzice w Polsce do końca nie zdawali sobie sprawy z tego czym jest telewizja, w rozwiniętych krajach europejskich było to już oczywiste. Z Internetem jest o niebo lepiej, ale nie tak aby sprzyjało to szybkiemu rozwojowi społecznej świadomości zjawisk Sportów Elektronicznych. Jednak czy to zaprzecza wartości wyczynów cybernetycznych atletów? Czy ich zwycięstwa są czymś mniejszym lub nieporównywalnym do wyczynów szachistów czy brydżystów?
Wielu znawców pisze o niebezpieczeństwach związanych z wirtualnym światem, nałogami czy wzmożoną przemocą u graczy. Wiele państw na świecie cenzuruje gry, wymazuje z nich nieprzyzwoite treści czy nawet krew. Dzisiaj wszędzie otacza nas przemoc i seks, wszystko tym wręcz ocieka. Jest to towar, który sprzedaje się zawsze i do momentu w którym społeczeństwa przestaną tego pragnąc, nic tego nie zmieni. Spotykamy się z tym na każdym niemalże kroku, w kinie, telewizji, komiksach, muzyce czy nawet literaturze. Czy tam też będą cenzurować krew, albo zabraniać jej wyświetlania w kinach? To oczywiste, że są rzeczy przeznaczone dla odpowiedniej grupy wiekowej, a nałóg dotyczący gier komputerowych jest straszny, ale dotyka zaledwie promil ludzi. Trzeba zastanowić się czy gry z przemocą faktycznie ją propagują, czy nałóg oderwania od rzeczywistości spowodowany jest samymi grami. Z wirtualnej rozrywki korzysta na całym świecie miliony ludzi, przecież to oczywiste, że są pośród nich mordercy i ludzie nie radzący sobie z życiem. Branża komputerowe jest obecnie warta więcej od przemysłów filmowego i muzycznego razem wziętych i są to jakieś argumenty – argumenty w kwocie 30 mld dolarów. Obecnie odbywają się zawody MAJOR.
Naciąganym jest twierdzenie, że ludzie zabijają pod wpływem muzyki czy nowego filmu sensacyjnego. Trzeba jednak odróżnić sztukę od prowokacji, sceny dopuszczalne od scen niesmacznych. Elektroniczni Sportowcy zajmują się ustanawianiem nowych granic i możliwości tych samych gier, przez które rzekomo się zabija. E-Sportowa pasja nie jest połączona z graniem w gry komputerowe w potocznym tego słowa znaczeniu. Skupić się należy na strategicznych i taktycznych aspektach gier. Gracze trenują również swoją zręczność, percepcję, koordynację, komunikację, umiejętność działania w grupie. Wytrenowanie tego w maksymalnym możliwym stopniu prowadzi do zwycięstw. Zapewne twórcy pionierskich dyscyplin nie zdawali sobie sprawy do czego doprowadzi chęć i ambicje młodych ludzi. Latami ćwiczy się umiejętności by na zawodach poddać je wątpliwościom i wyłonić najlepszych w danej dziedzinie.
Obecnie najpopularniejszą polską drużyną esportową jest Virtus.pro
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz